Tecnología para el cambio social

Cuidadores de perros, ejercitar la memoria de los mayores, facilitar el acceso a la educación a niños que viven en países en vías de desarrrollo.
Emma Salamanca
6 ago 2013 · 7 minutos de lectura

Hace unos meses asistí al evento Friday Web Forward gracias a su organizador Kike Quintano con una única motivación, colaborar y apoyar el desarrollo de proyectos para internet. Las ponencias fueron realmente interesantes pero el proyecto de Tu código va a cambiar el , me encantó. Ésta iniciativa surge de la colaboración entre la comunidad de desarrolladores y Hazloposible, organización sin ánimo de lucro cuyo principal objetivo es, apoyándose en la tecnología, impulsar la participación de la sociedad en causas sociales.

La idea de que “Todos podemos construir un mundo mejor … Tú también”  me ha llevado a investigar en la red sobre iniciativas que tienen la finalidad de utilizar la tecnología para conseguir una mejora o cambio social.

He visto tantos proyectos españoles estupendos que me he vuelto loca para elegir los más relevantes. Por lo que desde ahora mismo, inauguramos una nueva sección en Talento IT: Tecnología para el cambio social y la estrenamos hablando de aplicaciones como Gudog, Memorion del Sixty y Purppeng.

Gudog

El equipo de Gudog lo forma gente joven apasionada por los perros y los animales en general.

Gudog une a propietarios de perros con cuidadores de mascotas con experiencia. A través de la aplicación puedes encontrar el cuidador ideal para tu perro, de una forma sencilla y segura. Los cuidadores alojan a los perros en su propia casa en un entorno seguro y familiar, con supervisión 24 horas. (Todo esto con cobertura veterinaria). Se crea así la primera alternativa a las residencias caninas en nuestro país.

La idea surgió de las propias necesidades de Loly Garrido (CEO) y Javier Cuevas (CTO). Son numerosas las ocasiones en las que tenían que marcharse de la ciudad unos días y dejar a sus perros con alguien, pero no era una tarea sencilla. Los familiares no siempre estaban disponibles para hacerlo, y en Internet no encontraban ninguna opción que no fuese la residencia canina, donde los perros duermen en jaulas y donde se suelen cambiar los hábitos alimenticios de los perros. Y como no existía una alternativa más "cálida", ¡decidieron crearla!.

La aplicación está desarrollada en Ruby on Rails, como base de datos usan MySQL. En cuanto al front está desarrollado con Twitter Bootstrap aunque haciendo un esfuerzo para personalizarlo y que no parezca "yet another Bootstrap site". El diseño es responsive en la mayoría de las páginas. Metodología Behavior Driven Development, con RSPec y Capybara. La pasarela de pagos implementa la API Adaptive Payments de Paypal.

Con Gudog y en un año, estos jóvenes emprendedores han conseguido estar en la Fundación Yuzz y haber sido una de las startups elegidas en la edición de Wayra Madrid 2013.

¿Quieres conocer alguno de los testimonios? ¡Miraaa!.

Memorión del Sixty

La esencia de este proyecto consiste en ayudar a mejorar la memoria a nuestros mayores.

La memoria es una capacidad imprescindible que nos permite ser nosotros mismos a lo largo de toda la vida. Nos referimos en singular a la memoria cuando realmente tendríamos que hablar de memorias: memoria de reconocimiento, de asociación, de identificación, inmediata, de trabajo, a largo plazo, biográfica, emocional, etc.

El juego del Memorión del Sixty dirigido fundamentalmente a personas mayores, ayuda a practicar muchas de esas memorias mediante una estrategia para recordar números fácilmente, basada en el método herigoniano. Ayuda a resolver situaciones incómodas que se nos presentan en la vida diaria como: no recordar un número de teléfono conocido, la clave del ordenador, el número de la tarjeta de crédito, número del carnet, situaciones sociales comprometidas como no recordar la fecha de un cumpleaños,  aniversario, etc. :oops:

¿Cuáles son las características del juego?

  • Se compone de ocho niveles de dificultad organizados según el número de imágenes que hay que recordar.
  • Informa del número de errores y del tiempo que se tarda en completar cada nivel, juego individual o sesión.
  • Prueba de nivel en cada uno de los ocho niveles que tendrás que superar para cambiar de nivel.
  • Informa de los resultados obtenidos respecto a si mismo y a otros jugadores.

La idea surgió de la Cátedra de "Envejecimiento para todas las edades" de la Universidad de León de la que forman parte: el Director de la Cátedra Vicente Matallán Olivera, las investigadoras Carmen Requena Hernández eIsabel María Pastrana Fidalgo y los jóvenes genios desarrolladores: Roberto Santalla Fernández y David Vicente Campos.

La aplicación ha sido desarrollada en PHP5 + JavaScript utilizando como servidor web, Nginx y maquetado con HTML5 + CSS3.

La esencia de este proyecto es la implantación y desarrollo de un juego de estrategia de memoria (el Memorión) en el marco de acciones de la red social Sixty S, ayudando este modo la intervención de mayores en redes sociales.

Purppeng

Aplicación creada para favorecer la escolarización de niños de países en vías de desarrollo.

A mediados de 2011, Luis Merino (desarrollador de software y gestor de equipos) vivió dos episodios a nivel personal que fueron determinantes para la gestación del proyecto. En primer lugar, se enfrentó al reto de que su hija Ángela de ocho años resolviera los problemas de matemáticas de forma amena, para lo que diseñó un pequeño programa interactivo en el móvil que entusiasmó a su hija. De forma paralela, en el marco de un curso sobre emprendedores sociales de la Universidad Autónoma de Madrid, detectó que en los países en vías de desarrollo, a pesar de las carencias económicas, sí se disponía de teléfonos móviles. Por lo tanto, si se incluían contenidos educativos en estos dispositivos se podría facilitar el acceso a la educación a muchos niños y cambiar así su realidad social.

Tras dos años de intenso trabajo, la ONG Ánfora Software, en colaboración con el colegio madrileño JOYFE, ha puesto en marcha en Julio, el proyecto Purppeng, un software español cuyo objetivo principal es favorecer la escolarización de los niños que viven en países en vías de desarrollo y de aquellos otros que, aún teniendo fácil acceso a la educación, no pueden seguir un ritmo de aprendizaje normalizado, ya sea por su situación socio-económica, por problemas de salud (hospitalización o dependencia) o por tener dificultades específicas de aprendizaje.

Prueba piloto del proyecto en colaboración con el colegio madrileño JOYFE.

Finalizada la prueba piloto en España, el proyecto se está llevando a cabo en Ocotal (Nicaragua) donde un grupo de 40 niñas están beneficiándose de esta plataforma educativa orientada a los dispositivos móviles. Gestiona contenidos dinámicos que pueden ser desarrollados por los educadores y que los estudiantes pueden utilizar desde sus dispositivos móviles tanto de forma conectada (online) como desconectada (offline), permitiéndoles de esta forma acceder a los contenidos sin restricciones.

Siempre que se ha podido han intentado utilizar software libre. El sistema operativo sobre el que han trabajado es Linux, concretamente Ubuntu. La parte web está desarrollada en PHP (framework Symfony2) contra base de datos MySQL. Todo está alojado en un servidor linux (en el Datacenter). La parte móvil está desarrollada en Android y han utilizado Eclipse como editor para escribir todo el código. La razón de utilizar estas tecnologías es doble, por un lado no tenían que asumir los costes de licencias y por otro, encajan perfectamente con la filosofía de su organización.

Gudog, Memorion del Sixty y Purppeng ... grandes ejemplos de cómo utilizar la tecnología para mejorar el mundo.

cambio-social
emprender
talento
tecnologia-social
Suscríbete a nuestra newsletter

No te pierdas ningún artículo